Revision history for Pelityyli
Deletions:
Additions:
Xibalban hahmot ovat seikkailijoita alueella, jossa seikkailuja on tarjolla paljon mutta jossa elämä on välillä halpaa. Pelaajahahmojen ei pitäisi olla paatuneita murhaajia tai tunnottomia paskiaisia, muttei liioin puhtoisia hyväntekijöitä. Olennaista yhtä sääntöä hahmolle siitä, miten hän ylläolevan kaltaisessa tilanteessa valitsisi ei ole -- mutta tärkeintä olisi, että kumpaan hyvänsä hän päätyisikin, se vaihtoehto jota hän ei valinnut kalvaisi häntä.
Deletions:
Additions:
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua tähän suuntaan.
Deletions:
Additions:
<<//Olet viidakossa kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita, jotka olet suurella vaivalla kaivanut esiin kadonneen kaupungin raunioista. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//<<::c::
Deletions:
Additions:
Tavoite on pelauttaa pulp-vaikutteista seikkailemista, muttei aivan sen villeimmässä muodossa. Hahmot tai heidän ystävänsä eivät ole tuhoutumattomia, joskin muutama pelimerkki heillä on auttamaan heitä vaarallisessa maailmassa.
Deletions:
Additions:
SEIKKAILUITA TAPAHTUU (voimakas)
HAHMOT OVAT PÄÄHENKILÖITÄ (keskivahva)
HAHMOT OVAT KÖYHIÄ (heikko)
HISTORIA KULKEE KULKUAAN (heikko)
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua siitä.
HAHMOT OVAT PÄÄHENKILÖITÄ (keskivahva)
HAHMOT OVAT KÖYHIÄ (heikko)
HISTORIA KULKEE KULKUAAN (heikko)
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua siitä.
Deletions:
HAHMOJEN PÄÄHENKILÖYS (keskivahva)
HAHMOJEN KÖYHYYS (heikko)
HISTORIALLISUUS (heikko)
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua siitä.
Additions:
<<//Olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//<<::c::
Deletions:
Additions:
& //Olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//
Deletions:
Additions:
<<Attraktori: elementti, jonka suuntaan peli taipuu, mutta joka ei ole ehdoton sääntö. Attraktorit voivat olla joko voimakkaita tai heikompia. Jos tilanteessa voitaisiin mennä mihin tahansa suuntaan, on todennäköisempää, että asiat menevät attraktoreita kohti kuin niistä poispäin. Kuitenkin attraktoreista poikkeaviakin asioita voi tapahtua.<<::c::
Attraktoreita Xibalbassa ovat
HAHMOJEN PÄÄHENKILÖYS (keskivahva)
HAHMOJEN KÖYHYYS (heikko)
HISTORIALLISUUS (heikko)
===Moraali===
1930-luku on vaikean laman aikaa, ja vaikka siitä siellä täällä jo toivutaankin, pelaajahahmot eivät ole erityisen varakkaita tai menestyneitä. Pelkästään elossa pysymiseksi on nähtävä melkoisesti vaivaa, ja rikastuminen on monesti haave. On ihan hyvä, jos pelaajahahmoilla on taipumus kuluttaa rahaa reippaasti jos sitä sattuu olemaan, ja vaikka rikkaus voi olla haave tai jopa konkreettinen tavoite, hahmon kannattaa olla edes hitusen itsesabotoiva tämän suhteen.
Kun pulp-maailmassa kuitenkin liikutaan, mukana on myös joitakin epätavallisia elementtejä. Tavoitteena on ainakin aluksi pitää nämä melko matalatasoisina, mutta pelini tuntien ne saattavat jossain vaiheessa nousta enemmän esiin. Hahmojen suhde taikauskoihin ja tieteeseen kannattaa määritellä jo hahmoa tehdessä. Ainakin taikauskoa tullaan käsittelemään peliteknisesti sekä etuna että haittana; se, toimiiko hyvää onnea tuottava taikakalu tai vaikkapa voodookirous hahmoon voi hyvinkin riippua siitä, miten paljon hahmo uskoo moiseen...
Attraktoreita Xibalbassa ovat
HAHMOJEN PÄÄHENKILÖYS (keskivahva)
HAHMOJEN KÖYHYYS (heikko)
HISTORIALLISUUS (heikko)
===Moraali===
1930-luku on vaikean laman aikaa, ja vaikka siitä siellä täällä jo toivutaankin, pelaajahahmot eivät ole erityisen varakkaita tai menestyneitä. Pelkästään elossa pysymiseksi on nähtävä melkoisesti vaivaa, ja rikastuminen on monesti haave. On ihan hyvä, jos pelaajahahmoilla on taipumus kuluttaa rahaa reippaasti jos sitä sattuu olemaan, ja vaikka rikkaus voi olla haave tai jopa konkreettinen tavoite, hahmon kannattaa olla edes hitusen itsesabotoiva tämän suhteen.
Kun pulp-maailmassa kuitenkin liikutaan, mukana on myös joitakin epätavallisia elementtejä. Tavoitteena on ainakin aluksi pitää nämä melko matalatasoisina, mutta pelini tuntien ne saattavat jossain vaiheessa nousta enemmän esiin. Hahmojen suhde taikauskoihin ja tieteeseen kannattaa määritellä jo hahmoa tehdessä. Ainakin taikauskoa tullaan käsittelemään peliteknisesti sekä etuna että haittana; se, toimiiko hyvää onnea tuottava taikakalu tai vaikkapa voodookirous hahmoon voi hyvinkin riippua siitä, miten paljon hahmo uskoo moiseen...
Deletions:
Attraktorimme ovat
1930-luku on vaikean laman aikaa, ja vaikka siitä siellä täällä jo toivutaankin, pelaajahahmot eivät ole erityisen varakkaita tai menestyneitä. Pelkästään elossa pysymiseksi on nähtävä melkoisesti vaivaa, ja rikastuminen on monesti haave. Pelillä on tietty intressi pitää hahmot melko köyhinä, mikä tarkoittaa että jos rikkauksia löytyy, maailma koettaa juonitella erottaakseen pelaajahahmon niistä. Tämä ei ole ehdotonta -- en sano, että kukaan hahmoista ei millään voisi rikastua, ainoastaan että rahoista on hitusen vaikeampi pitää kiinni kuin ehkä oikeasti olisi. Tämä on mekanismi, joka tasapainottaa aarteenlöydön helppoutta. On suotavaa, että pelaajahahmoilla on taipumus kuluttaa rahaa reippaasti jos sitä sattuu olemaan, ja vaikka rikkaus voi olla haave tai jopa konkreettinen tavoite, hahmon tulisi olla edes hitusen itsesabotoiva tämän suhteen.
Additions:
<<Attraktori: elementti, jonka suuntaan peli taipuu, mutta joka ei ole ehdoton sääntö. Attraktorit voivat olla joko voimakkaita tai heikompia.<<
Attraktorimme ovat
SEIKKAILU (voimakas)
//Oletetaan, että olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//
1930-luku on vaikean laman aikaa, ja vaikka siitä siellä täällä jo toivutaankin, pelaajahahmot eivät ole erityisen varakkaita tai menestyneitä. Pelkästään elossa pysymiseksi on nähtävä melkoisesti vaivaa, ja rikastuminen on monesti haave. Pelillä on tietty intressi pitää hahmot melko köyhinä, mikä tarkoittaa että jos rikkauksia löytyy, maailma koettaa juonitella erottaakseen pelaajahahmon niistä. Tämä ei ole ehdotonta -- en sano, että kukaan hahmoista ei millään voisi rikastua, ainoastaan että rahoista on hitusen vaikeampi pitää kiinni kuin ehkä oikeasti olisi. Tämä on mekanismi, joka tasapainottaa aarteenlöydön helppoutta. On suotavaa, että pelaajahahmoilla on taipumus kuluttaa rahaa reippaasti jos sitä sattuu olemaan, ja vaikka rikkaus voi olla haave tai jopa konkreettinen tavoite, hahmon tulisi olla edes hitusen itsesabotoiva tämän suhteen.
===Realismi===
Tavoite on pelauttaa pulp-vaikutteista seikkailemista, muttei sen villeimmässä muodossa. Hahmot tai heidän ystävänsä eivät ole tuhoutumattomia, joskin muutama pelimerkki heillä on auttamaan heitä vaarallisessa maailmassa.
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua siitä.
Attraktorimme ovat
SEIKKAILU (voimakas)
//Oletetaan, että olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//
1930-luku on vaikean laman aikaa, ja vaikka siitä siellä täällä jo toivutaankin, pelaajahahmot eivät ole erityisen varakkaita tai menestyneitä. Pelkästään elossa pysymiseksi on nähtävä melkoisesti vaivaa, ja rikastuminen on monesti haave. Pelillä on tietty intressi pitää hahmot melko köyhinä, mikä tarkoittaa että jos rikkauksia löytyy, maailma koettaa juonitella erottaakseen pelaajahahmon niistä. Tämä ei ole ehdotonta -- en sano, että kukaan hahmoista ei millään voisi rikastua, ainoastaan että rahoista on hitusen vaikeampi pitää kiinni kuin ehkä oikeasti olisi. Tämä on mekanismi, joka tasapainottaa aarteenlöydön helppoutta. On suotavaa, että pelaajahahmoilla on taipumus kuluttaa rahaa reippaasti jos sitä sattuu olemaan, ja vaikka rikkaus voi olla haave tai jopa konkreettinen tavoite, hahmon tulisi olla edes hitusen itsesabotoiva tämän suhteen.
===Realismi===
Tavoite on pelauttaa pulp-vaikutteista seikkailemista, muttei sen villeimmässä muodossa. Hahmot tai heidän ystävänsä eivät ole tuhoutumattomia, joskin muutama pelimerkki heillä on auttamaan heitä vaarallisessa maailmassa.
Pelinjohtaja pyrkii enimmäkseen pitämään kiinni historiallisuudesta, eikä tuo peliin aivan villejä anakronismeja. Kuitenkin: vaikka peli ei olekaan vaihtoehtohistoriallinen, se voi lipsua siitä.
Deletions:
===
Additions:
<<//Oletetaan, että olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//<<::c::
===
===
Deletions:
::c::
Additions:
<<//Oletetaan, että olet viidakossa, kaukana sivistyksessä. Repussasi on aarteita. Kohtaat väsyneen ja kuumeisen matkaajan, joka pyytää sinua auttamaan hänet takaisin sivistyksen pariin. On hyvin luultavaa, ettei hän selviä ilman apuasi, mutta jos koetat kantaa kullan mukanasi, et pysty auttamaan häntä. Toisaalta, jos jätät kullan viidakkoon, et luultavasti koskaan löydä sitä enää. Autatko satunnaisesti tapaamaasi henkilöä, vai pidätkö kiinni aarteestasi?//<<
::c::
::c::
Deletions:
Additions:
Xibalban hahmot ovat seikkailijoita alueella, jossa seikkailuja on tarjolla paljon mutta jossa välillä elämä on halpaa. Pelaajahahmojen ei pitäisi olla paatuneita murhaajia tai tunnottomia paskiaisia, muttei liioin puhtoisia hyväntekijöitä. Olennaista yhtä sääntöä hahmolle siitä, miten hän ylläolevan kaltaisessa tilanteessa valitsisi ei ole -- mutta tärkeintä olisi, että kumpaan hyvänsä hän päätyisikin, se vaihtoehto jota hän ei valinnut kalvaisi häntä.